R.P.G. hoje, na biblioteca. Vamos chegar um pouco mais cedo, sim? Tipo, vou marcar o horário para às 18h, ao invés das 18h30. Preciso sair de lá no máximo às 22h...
Bom, é só.
PS.: Alan, sobre teu meru do Túlio, conversaremos pessoalmente.
Regras Iniciais e Considerações Importantes para Magos
Salve meus queridos Despertos de primeira viagem! O que vocês têm em mãos é o sistema de Storyteller mais complicado (na minha humilde opinião) que já foi feito, porém, seu sistema de magias deixa qualquer outro sistema de RPG no chinelo, fazendo com que esse sistema realmente seja o mais completo e, acredito também, o mais poderoso que existe.
Acredito também que esse sistema de Magias faça com que a sua personagem realmente seja capaz de moldar a Realidade como bem entender e, a partir desse pensamento, eu quero muita, mas muita criatividade mesmo da parte de vocês para criarem seus Efeitos e aplicá-los no jogo com discernimento e bom senso, já que alterar a Realidade tem seu preço e, dependendo do caso, ele custará a sua própria vida.
Esse texto promete ser longo nessas considerações iniciais e, portanto, irei começá-las agora. Não é todo mundo que vai ter o livro em mãos e também não é todo mundo que irá atrás de coisas a mais para seus personagens, uns por não terem saco, outros por não terem tempo. Então farei aqui um resumo simples de cada Tradição (são 9 ao todo) e suas visões de mundo, assim como um resumo de cada Facção, suas práticas e o que mais precisar, bom, chega de enrolar e vamos às considerações:
1º: Poder do Mago: Não se iludam, vocês são poderosos (aliás, muito poderosos) mas mesmo assim existem outros mais fortes que vocês; não apenas Magos, como também outros seres. Ser pego desprevenido não é muito interessante para um Mago, uma vez que ele é um ser humano normal com um Avatar, que é um tipo de guia espiritual. É o seu Avatar que te guiará na maior parte do tempo para que você, quem sabe, alcançe a Ascensão. Assim como vocês não devem subestimar os outros, vocês não devem subestimar a si mesmos. Sejam humildes e racionais, usem a magia com prudência e só quando realmente precisarem. A Arte é para poucos e ela deve ser praticada com zelo e prudência.
2º: Miguel: Achei que deveria abrir esse tópico porque acredito que quem acompanhou o último RPG da Cássia (Realejo) viu o que o Miguel Morientes (meu personagem) fez e, acredito eu (e deve ser verdade), muitos de vocês querem jogar de magos porque eles são bem poderosos, não é? Não me venham com a história de que “eu quero aprender outro sistema de jogo” que eu sei que não é verdade. Sim, Miguel era muito poderoso porque ele tinha as Esferas certas nas horas certas e os Efeitos certos. O Miguel foi o melhor personagem que eu já construí e, com certeza, isso se deve ao fato de eu já ter tido dois personagens Magos antes desse (Ante Dêgmon e Héracles Padopopoulos). Portanto, galera, eu sei MUITO bem (melhor que a Cássia aliás) como frear vocês, meus queridos Despertos, e também sei o que é mais poderoso que um Mago. Realmente, o Miguel só tomou dano de Paradoxo na crônica inteira, ninguém conseguiu pegar ele até o momento. Mas a Crônica da Kao ainda tem o que rolar, então fiquem atentos, as coisas começam a feder pro Miguel agora. Melhor ficarem de olho e ver a falta que uma Esfera Espírito faz ¬¬ e como é fácil achar uma brecha e um pretexto para matar um Mago; ele pode morrer mais facilmente do que vocês imaginam.
3º: Criatividade: Sejam criativos, o grande barato de jogar com Mago é que você pode passar tudo o que você vê nos lugares por aí para o jogo. Eu mesmo fiz várias Magias com base em heróis da Marvel e DC. Sim, vocês têm como fazer isso com as Esferas certas e os níveis certos também, mas o melhor mesmo é inventar magias e dar nome para elas, isso é bem divertido e exercita bastante a sua cabeça, além de ajudar na hora de magias improvisadas. Não, eu não liberarei as magias do Miguel, aquelas são dele e apenas dele, no máximo o Aprendiz que ele pegará futuramente (se não morrer) irá aprender essas magias; o porquê disso eu explico mais para frente.
4º: Narrador: Eu sou um narrador não muito ortodoxo. Eu sou chato quando tenho que ser e sei ser grosso quando devo ser (até quando não devo também). O que eu preparei para vocês é divertido e terá que ser bem interpretado senão serei severo na hora de dar Pontos de Experiência, eu quero histórias bem construídas, centradas e coerentes. O ambiente é o Mundo todo, mas, pra facilitar a minha vida, se ponham na Europa. Lá é o centro de todos os acontecimentos. Quando vocês tiverem que ir para Nova Guiné eu mandarei vocês para lá (e podem ter certeza, vocês IRÃO se eu quiser). Assim como a Kao, eu pego vocês pelos pontos; lembrem-se, ser Disciplinado (Arete 4, que é o máximo que vocês terão) e níveis iguais de Esferas dão uma gama muito grande de Magias, e, lembrem-se também, o Arete vai até 10 e em alguns casos até mais que isso. Fiquem atentos, meus maguinhos pititicos!
OBS: o exemplo da Nova Guiné é meramente ilustrativo, não precisam ir atrás de detalhes político-sociais sobre o lugar e nem que tipo de criatura vive lá. Eu não tenho planos de pôr ela na Crônica.
5º: Plágios: Doa a quem doer e que sirva a carapuça para quem achar que serve. Abro esse tópico para dizer que não tolerarei plágios. Aconteceu muito disso nessa última crônica e eu quero garantir que não haja nessa. Se cometerem plágios grosseiros, eu JURO que farei algo, vocês podem ter o livro de Vampiro decorado de cabo a rabo mas se o seu personagem não tiver nada em Ocultismo ele não saberá o que é um Vampiro. Para ele, aquele ser que está na sua frente é só uma pessoa estranha e com um problema de pele muito grave. Não insistam nisso, por favor, eu não quero ser chato com vocês. Se vocês querem que seu personagem saiba de algo, consiga por meio de interpretação, aí eu darei todos os detalhes possíveis. Mas, se ele não souber, não fiquem indo atrás de coisas na Internet para ver como derrotar tal NPC e blá blá blá; isso é besteira e tira a graça do jogo, uma vez que o jogo transmite o horror pessoal de alguém e, estar na frente de um Garou em Crinos e não ter idéia do que aquele bicho pode fazer (mesmo que ele seja de Posto 1) e fazer uma magia para simplesmente tentar escapar (você acha que não pode com um bicho desse se não souber nada sobre ele) é mais coerente do que tentar matá-lo. Transmitam suas emoções, dêem ilustrações nas suas ações, ignorem os dados pelo menos um pouco e vocês verão que o jogo correrá mais rápido e divertido.
6º: Ilustração: Não estou falando de desenho, por favor, estou falando de algo MUITO importante no jogo de Mago. Mais do que nunca vocês se deparam com um sistema que EXIGE (eu pelo menos) que seja dito COMO você está usando tal coisa. Não é só falar: “estou usando Forças 3 para torrar meu inimigo até os ossos!” Não, seus tolinhos, é mais complicado que isso; você DEVE fazer de um jeito... singular. Explicarei mais detalhadamente depois, mas por enquanto darei esse exemplo: “estou entoando um cântico em latim e apontando meu dedo para o alvo com o intuito de fazer com que ele exploda em chamas”, entenderam? Dêem ilustrações e detalhes de como vocês farão suas magias.
7º: Exigências: Argumentem com lógica e se divirtam. A principal função do Mestre é essa: fazer um jogo divertido e contagiante. Fiquem tranqüilos que quanto a isso, nós (eu e Kao) preparamos algo bem legal, que inclusive dá pra dar mais continuações. Não daremos a natureza dos “vilões” agora para vocês não construírem tanques de guerra contra um vilão em comum. Eu só adianto que o pau vai comer ferradamente. Aliás, sempre comeu, um RPG sem ação não é um RPG, é uma conversa de comadres (\w/_O.o_\w/ METAL!!!).
Chega de broncas, agora começarei as regras básicas e meus resumos doidos sobre tudo. Começarei com um simples glossário:
Avatar: É o que te dá o poder para moldar a realidade como você bem entender. Sem ele, você é apenas um humano normal. Portanto, o respeite.
Ascensão: Acompanha o título do jogo e uma coisa é certa: TODOS OS MAGOS (vocês pelo menos) lutam pela Ascensão; ela é o seu Caminho Místico e é para isso que você existe: para Ascender como os grandes Mestres da Arte e se tornar, igualmente, a um Deus como vários outros que já Ascenderam. Sim, vocês podem cair em decadência, mas se isso acontecer, vocês perdem a sua ficha. ^^
Arte: É como os magos chamam a magia e cada um tem a sua. De certa forma, estão certos, já que as artes em geral acompanham seus autores intimamente.
Esferas: São 9. Detalharei elas mais adiante. Por enquanto fiquem sabendo que é a “quantificação” de seu poder mágico.
Efeitos: É o resultado final da Arte (magia).
Paradoxo: Meu favorito (agora que sou Mestre), essa coisa cuti-cuti é o que pode se chamar “energia de manutenção da realidade”. Lembram que eu falei que vocês podem alterar a realidade desde que sofram um preço por isso? Então, é esse carinha aí ó, ele causa Dano que até certo nível (10) pode ser absorvido, acima disso eu já não garanto. Claro que tem jeito de burlar e isso eu explico mais pra frente também.
Tecnocracia: Os caras maus. Mais incompreendidos do que maus mesmo.
Nefandi: Esses são realmente maus, muito maus, maus, maus, maus.
Desauridos: Se você achava um Malkaviano perigoso, é porque ainda não trombou com um mago louco, corra se ver um (se der tempo).
Terminei o glossário, se eu esqueci de algo eu explico depois. Vamos agora ao resumo das Tradições:
Irmandade de Akasha: A galera do oriente, a maioria são orientais só que, mais recentemente, têm começado a adesão de ocidentais nessa Tradição. Eles ocupam a cadeira da Mente e são destrutivos quando querem. Sua principal arma é o Dô, uma arte marcial EXCLUSIVA para Akáshicos. Eles tem 6 facções internas: Shi-Ren, Li-Hai, Kannagara, Vajrapani, Jnani e Wu-Lung. Suas práticas, com exceção de uma ou outra facção, são extremamente ligadas a elementos orientais, preces, sinos, incenso, meditação, gritos de golpes, esses são os mais comuns entre eles.
Quem escolher ser da Irmandade ganha 1 ponto de Dô e 2 de Meditação na ficha inicial e NÃO PODE ter um Aliado Eutanatos devido à guerra entre as duas Tradições, você nunca confia em um inclusive.
Coro Celestial: A Cristandade também está presente. Para ser sincero, são todas as religiões, mas eles são dominados principalmente pelos Cristãos; são também tradicionalistas e sua principal preocupação é levar todo mundo ao Uno (leia-se, leigamente, como Deus). Suas práticas se concentram em cantos, preces, incensos, candelabros... esses são os mais comuns entre eles. Sua Esfera é o Primórdio e suas facções são: Anacoretas, Septários, Latitudinários, Monistas, Sociedade Alexandrina, Filhos de Mitras, Crianças de Albi, Náxios e Cavaleiros Templários.
Quem escolher ser um Corista ganha a Qualidade Fé Verdadeira (2) e 2 de Ocultismo. Infelizmente deve também, obrigatoriamente, pôr Intolerância a alguma coisa.
Culto do Êxtase: A galera acredita que a Ascensão provém da Paixão, a paixão por algo e o prazer em ser feito; eles acreditam que tem que atingir um estado de consciência maior para alcançar a Ascensão. Suas práticas provém do uso de drogas, música, dança, sexo e coisas que, geralmente, dão prazer maior. Sua Esfera é o Tempo e suas facções são: Aghoris, Hagalaz, Sociedade Dissonante, K’an Lu e Klubwerks.
Quem escolher Cultista como personagem deve por o Defeito Vício (pelo menos nível 1 e não precisa ser em drogas) e ganha nível 2 em Meditação e 2 em Expressão também.
Oradores dos Sonhos: São os xamãs, literalmente falando. Sua Esfera é o Espírito e costumam ser bem isolados uns dos outros, tendo pouco contato (a não ser quando são requisitadas emergências). Apesar disso, eles têm 5 facções: Guardiões do Fogo Sagrado, Solitários, Sociedade da Roda Fantasma, Sociedade da Lança Vermelha e Baruti. Suas principais práticas se resumem a tambores, cânticos, fogo, ossos e por aí vai.
Quem for Orador ganhará 2 em Cosmologia, 1 em Meditação e não poderá comprar Computador e nem Condução (a não ser que seja para cavalos ou algo assim). Não poderá comprar Contatos mais que 3 e nem Aliados mais que 2.
Eutanatos: Assassinos, geralmente se assemelham a vampiros em suas auras por causa de seu constante contato com a Entropia, sua Esfera no conselho das Tradições. Acreditam que tudo tem que passar pelo ciclo inevitável da morte, ela não é o fim, mas um dos fins. Suas facções são: Madzimbabwe, Pomegranate Deme, Lhakmistas, Cálice Dourado, Cavaleiros de Radamantis e Albireo. Suas práticas são mais comuns com armas, dardos, dados, cinzas e matemática.
Quem escolher um Eutanatos ganha 2 em Prontidão, 1 em Intimidação, 1 em Armas de Fogo e 1 em Armas Brancas. Porém, não pode comprar a Qualidade Sorte e nem Temerário e, como você é experiente, deve ter acumulado pelo menos 1 inimigo nesses tempos, sendo obrigado a ter o Defeito Inimigo.
Ordem de Hermes: “Líderes” das Tradições, aristocráticos e políticos. Ainda continuam sendo a Tradição mais poderosa dentre todas apesar de terem sofridos várias baixas; uma delas foi a Casa Tremere (a mais influente da época) que (adivinhões!!!) virou um clã vampírico. A Ordem até hoje é culpada (corretamente) por sua Arte vazar para seres tão nefastos como vampiros, e a Ordem não esqueceu isso. Sua Esfera é Forças e suas principais práticas são cânticos em Enoquiano e línguas obscuras ou mortas, pentagramas, selos de Salomão. Suas facções são: Bonisagus, Ex Miscelânea, Fortunae, Janissari, Quaesitor, Shaea, Solificati, Thig e Tytalus.
Quem for Hermético ganha Erudição na Massassa War nível 2, Instrução 2 e Liderança 1. Infelizmente, vocês devem ter o Defeito Intolerância (Tremere).
Filhos do Éter: Galera estranha, já foram da Tecnocracia e só recentemente que se uniram às Tradições. Ocupam a cadeira da Matéria e são muito ligados à tecnologia. Para falar a verdade, sua alquimia é seu ponto forte; é só lembrar daqueles cientistas loucos. Seus instrumentos “científicos” (como o Éter) são desacreditados como Ciência e estão inclusos em suas práticas como, por exemplo, computadores, éter, ferramentas manuais, engrenagens e por aí vai, tudo quanto é bugiganga se encaixa neles. Suas facções são: Eternautas, Utópicos, Cibernautas, Progressistas, Cientistas Loucos e Aventureiros.
Quem escolher um Filho do Éter começa com 2 em Tecnologia e 2 em Ciência e 1 em Erudição em Tecnocracia.
Verbena: Olhem para o Alan, sim, nosso amigo Alan. Olharam? Agora conversem com ele, viram as idéias ecológicas que ele tem e tal? Ótimo, agora ponham mais um pouco de sentimentalismo e seja certo que um Verbena não mataria um pernilongo, ele tentaria convencê-lo a não picá-lo. A definição tosca é essa mesmo. Herbalistas, ecologistas e tudo o mais, estão intimamente ligados a terra e a seus elementos. Sim, eles sacrificam seres, mas, obviamente, a favor da Arte. Do ponto de vista deles, eles não destroem a vida, apenas dão uma nova razão para ela a partir do momento que usam sangue dos outros (ou seu próprio) para magias. Também usam tambores, cânticos, ervas, incensos. Sua Esfera é a Vida (dã) e suas facções são: Jardineiros da Árvore, Alteradores do Destino, Seguidores da Lua e Tecelões da Vida.
Quem for Verbena começa com 1 em Cosmologia, 1 em Enigmas e 2 em Ocultismo.
Adeptos da Virtualidade: Tá óbvio né? Eles curtem o mundo virtual e tudo que se encaixa nele. Sua Esfera é a Correspondência. São uma arma poderosa contra a Tecnocracia, já que os Adeptos saíram dela. Suas facções são: Cyberpunk, Cypherpunks, Hackers da Realidade e Nexploradores e suas práticas estão ligadas a computadores, implantes cibernéticos, matemática, equipamentos de vigilância.
Quem escolher um Adepto começa com 3 em Computador e 3 em Tecnologia.
Os Vazios: Eles não são uma décima Tradição, são praticamente góticos e admiradores da decadência do mundo; porém, não são Nefandi. Eles são realmente aquilo que se intitulam: vazios. Tem duas facções: Conselheiro e Revolucionários, o primeiro quer aprender com as Tradições o segundo quer que elas vão pro inferno. Suas práticas são resumidas em arcanologia, sangue, cristais e por aí vai. Não tem Esfera pra eles.
Quem escolher um Vazio começa com 3 em Ocultismo e, se quiser, comprará o Defeito Membro em Aprovação (se desejar estar tentando entrar em alguma Tradição), Também começam com um ponto a menos nas Esferas.
Órfãos: Não são das Tradições também. Aliás, eles são Magos que Despertaram sozinhos e não tiveram contato algum com praticamente nenhum Mago. Eles não estão a par da Guerra da Ascensão e nem de nada que envolva as Tradições e nem a Tecnocracia. São os magos neutros que devem ficar sempre atentos a quem tentar convertê-los, já que a galera necessita de novos membros, tanto Tradições quanto a Tecnocracia. Suas práticas variam e também não têm uma Esfera sua.
Quem escolher um Órfão não pode comprar o antecedente Status e não ganha nada inicialmente em sua ficha e também nada relacionado a coisas relacionadas às Tradições e nem a Tecnocracia. Seus Aliados e Contatos são escassos, pra falar a verdade, com tanto tempo vivo, como você nunca encontrou ninguém desse povo? Eu hem...
Enfim, terminei meu breve (?) resumo sobre as Tradições. Taí para que vocês possam ter uma idéia por cima do que querem ser e algumas limitações. Falarei das Esferas agora, bem resumido meeeeesmo:
Correspondência: Compreensão das distâncias e conexões, um exemplo é se teleportar.
Entropia: Estudo do Caos, Decadência e Probabilidade, um exemplo é alterar as probabilidades ao seu favor ou contra o adversário.
Espírito: Nessa Esfera vem o pacote da Umbra, Espíritos e tudo o que for intangível, a compreensão além da matéria, um exemplo é poder viajar pra Umbra por conta própria.
Forças: Estudou Física? Então, tudo o que você viu lá mais os elementos (fogo, água, gelo, eletricidade) está aqui, um exemplo clássico é a bola de fogo.
Matéria: Tudo que não for vivo se encaixa aqui. Exemplo clássico: transformar chumbo em ouro.
Vida: Tudo que é vivo se encaixa aqui. Exemplo clássico: se curar e curar aos outros.
Mente: Dã! Tudo relacionado a mente, exemplo clássico: ler pensamentos.
Tempo: Mexer no tempo e noção exata de tempo. Exemplo clássico: Premonições ou voltar no tempo.
Primórdio: Compreensão do poder fundamental por trás da magia. Exemplo clássico: pra criar coisas do nada você tem que ter conhecimento de Primórdio.
Aqui estão as coisas sobre as Esferas, bem resumido, depois eu passo mais detalhes.
Considerações Finais e Dicas
São 4 e 10 da manhã e eu tô cansado. Terminarei isso aqui e deixarei o resto para que vocês me perguntem depois se eu esqueci de algo. Vamos lá então ao que eu me lembro que prometi:
Os Magos tem um ponto fraco e ele se chama Foco. Uma vez que o Mago tem seu Foco arrancado/destruído/pulverizado/raptado ele deve arranjar outro imediatamente para que ele possa continuar usando a magia. Até vocês atingirem Arete 6, vocês TEM que ter UM Foco OBRIGATÓRIO para CADA Esfera e eles DEVEM ser diferentes. Os Focos definem o seu estilo mágico que, apesar de seguir práticas comuns dentro das Tradições, podem ser bem diferentes também, você tem um jeito único de fazer magia e é isso que o diferencia dos outros. O Miguel, por exemplo, tem apenas 2 Focos relacionados à Ordem de Hermes (Forças e Primórdio) e o resto das 4 Esferas que ele tem são Focos de seu próprio estilo mágico. Seu estilo mágico reflete o seu paradigma, paradigma é aquilo no qual VOCÊ acredita, ou seja, a sua vontade está canalizada a partir do Foco em que você se concentra, portanto se Miguel esquecesse a sua frase em latim que ele usa para fazer magias de Força ele teria que providenciar uma outra imediatamente. Geralmente o estilo mágico de alguém provém de seu mentor, caso isso não aconteça, você descobriu seu Foco por acaso, LITERALMENTE, por isso, a partir daí, você tem que se concentrar nesse Foco para fazer magias de certa Esfera.
“E se eu juntar mais de uma Esfera para fazer um Efeito?”
Simples, você seleciona um dos Focos e o utiliza, lembrando que dependendo do Foco ele pode burlar ou não o paradoxo; apesar de que nem sempre é possível burlar o paradoxo.
“É simples arranjar outro Foco quando eu perco um?”
Obviamente que não, você terá que desenvolver isso novamente, a não ser que o Foco seja a mesma coisa que antes (uma moeda por exemplo).
Isso volta àquela questão, em termos de regras você vai falar para mim: “Essa minha magia usa Forças 3 e Primórdio 2 para criar uma bola de fogo do nada e torrar meu inimigo” mas no jogo você DEVE dizer que está entoando cânticos em latim para atingir o seu inimigo com chamas incandescentes. Um saco? Acho que não, muito mais divertido que pagar um Ponto de Sangue para ativar Rapidez 8 e ganhar 8 ações ¬¬. Geralmente sua magia tem um nome também, isso dá mais cor ao jogo e o torna mais divertido, até porque, se você enfrentar outro mago, você pode muito bem perceber que ele se concentra sempre em algo para fazer suas magias (isso vale pra vocês vampiros, já que vocês sempre se perguntam de como pegar um mago) e, se você tirar, se ele não for um mago poderoso, ficará mais fácil neutralizá-lo, até porquê até um mago ter Arete 6 ele não sabe que é a sua vontade que molda a realidade, mas sim a sua vontade canalizada a partir de um objeto/frase/gesto em si. Portanto, dêem cor aos seus personagens galera.
Outra coisa interessante levantar: Magos de diferentes Tradições tem jeitos diferentes de chegar a um Efeito comum, vamos supor que o objetivo seja por o cara pra dormir:
Um Filho do Éter com conhecimentos médicos e Vida 4 libera hormônios no cérebro de alguém com uma injeção e faz com que a pessoa adormeça.
Um Hermético com Mente 2 faz com que a pessoa em questão seja induzida á um sonho por meios de um cântico manuseando um relógio em ação de pêndulo para fazer com que a pessoa durma.
Viram? Mesmo Efeito e resultado, dois jeito de chegar lá totalmente diferentes, ah sim! Em nenhum dos casos eles tomaram paradoxo, sabe porque? Porque são magias coincidentes e não vulgares. Vamos ao próximo e último tópico, as dicas.
Dica nº 1, burlando o Paradoxo:
O Paradoxo é o que o Mago mais teme. Ele afeta o Mago quando este altera a realidade bruscamente, NÃO PRECISA HAVER TESTEMUNHAS PARA TOMAR PARADOXO, só o fato de alterar a realidade de maneira brusca causa isso. Um exemplo é a magia reflexiva de Miguel, ninguém vê ela e nem percebe que ele tá com ela, mas ele toma Paradoxo mesmo assim. Ora bolas, um homem comum não mata um caminhão no peito e continua ileso, de pé e sorridente concordam? Agora darei exemplos de como o mesmo Efeito com as mesmas Esferas causam Paradoxo ou não:
Filho do Éter com uma arma que ele chama carinhosamente de “Multiarma” quando ele muda o botão para “Fogo” ele, usando Forças 3 e Primórdio 2, lança uma bola de fogo do cano da arma, torrando seu inimigo e saindo feliz pois não tomou nada de Paradoxo já que sua arma faz aquilo “realmente”.
Um Akáshiko grita: “HADOUKEN!” e, usando Forças 3 e Primórdio 2, lança uma bola de fogo de suas mãos torrando o inimigo e, logo depois, tomando Paradoxo na cabeça por ser uma magia vulgar.
Entenderam? Espero que sim porque eu já fiquei cansado e estou morrendo de sono. Vamos a próxima e final.
Dica nº 2 e última, cansei:
Deixem 5 pontos de Antecedentes para por em Avatar e ponham, inicialmente, pelo menos 1 ponto na Esfera Primórdio, ambos são perfeitos para a construção de um personagem (teoricamente) forte.
Fico por aqui galera, espero que esse texto enorme que a Cássia fez o também enorme favor de postar no blog dela, esclareça um pouco sobre o mundo dos magos e que, até vocês que não jogarão de magos, entendam como funciona esse mundo lindo, maravilhoso, alegre, serelepe e, porque não, mágico! Espero que tenha dado para entender bastante coisa.
Abraços,
Pepe.